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프로젝트를 빌드하려면
프로젝트를 빌드하려면
애플리케이션 빌더로 작성한 프로젝트를 실행가능하게 만들려면, 컴파일해서 링크할 필요가 있습니다. 빌드할 때에는 자동적으로 컴파일하고, 작성한 애플리케이션 윈도우, 객체의 클래스 라이브러리, 사용자가 지정한 라이브러리 등을 링크하고, 적재 모듈(module)을 작성합니다. [빌드] 메뉴에서 [빌드 올], [리빌드]를 선택해 주십시오. 그중, [리빌드]는 한번 객체 파일등을 삭제하고, 다 다시 컴파일합니다.
[프로젝트를 빌드하기]컴파일이 시작되면 다음과 같이 컴파일 정보 윈도우가 나옵니다. 그 윈도우는 컴파일한 정보를 표시합니다. 오류가 나오는 경우, 그 정보를 확인합니다.
- 빌드 올
변경한 부분만 컴파일합니다. 필요없는 컴파일하기를 할 수 있도록 피해, 빠르게 적재 모듈(load module)을 작성합니다.- 리빌드
온 파일를 컴파일합니다. 해더 파일이나 버전을 변경한 후, 다시 컴파일해야 하는 경우에 지정합니다.
또한 컴파일을 멈출 경우는 중지 버튼을 클릭하십시오.
[컴파일 정보 윈도우]인클루드 경로 및 링크할 라이브러리를 지정하려면
컴파일할 때의 인클루드 경로, 컴파일 모드, 프래그(flag) 지정, 링크할 라이브러리를 지정할 수 있습니다. [프로젝트] 메뉴에서 [프로젝트 설정]을 선택하고, 컴파일, 링크를 각각 선택해 주십시오.다음 항목을 설정할 수 있습니다.
[컴파일, 링크의 설정]
- 인클루드 경로 지정
추가 객체용 해더 파일이나, 사용자가 지정한 인클루드 파일이 있는 디렉토리를 지정합니다. 일반적인 UNIX의 컴파일러 경우, 다음 서식에 따라 지정합니다.
-I경로1 -I경로2 ...- 컴파일 프래그(flag)을 지정
컴파일러에 전달할 인수를 지정합니다.- 컴파일 방법 지정
일반적인 컴파일 또는 디버그 모드를 지정합니다.- 클래스 라이브러리 지정
적재 모듈을 작성, 또는, 동적 링크(dynamic link) 라이브러리 작성을 지정합니다.- 컴파일러 지정
사용하려는 컴파일러를 지정합니다.- 라이브러리 지정
추가 객체용 라이브러리나 사용자가 지정할 라이브러리가 있는 디렉토리를 지정합니다. 일반적인 UNIX의 링커(linker) 경우, 다음 서식에 따라 지정합니다.
-L경로1 -l라이브러리1 -L경로2 -l라이브러리2 ...- 링커 프래그 지정
링커에 전달할 인수를 지정합니다.- 링커 지정
사용하려는 링커를 지정합니다.- 디버거 지정
사용하려는 디버거를 지정합니다.
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